1 - Programa Narrativo
Este é o esquema básico, com um núcleo da intriga formado por três funções: sujeito, objeto e destinador, em que o sujeito fará um contrato com um objeto, e sofrerá interferência do destinador no cumprimento deste contrato. Cada personagem, na função de sujeito, precisará de um Programa Narrativo para levar adiante esta intriga em forma de jornada afetiva em três atos.
Este “contrato” corresponde ao primeiro ato, e o segundo ato é chamado de manipulação, porque os personagens precisam ganhar competência para executar uma performance relacionado ao contrato inicial. O terceiro ato está relacionado à sanção da verdade, o julgamento sobre o cumprimento do contrato.
Primeiro Ato Segundo Ato Terceiro Ato
Contrato Manipulação Sanção
(Competência/Performance)
A intriga é formada a partir da luta pela posse de valores contidos nos objetos, porque o objeto é atraente para o sujeito por seu valor, e o destinador é atraente por ser doador de saber e poder que o sujeito precisa para executar seu Programa Narrativo numa série ou filme. Todo personagem irá precisar de um Programa Narrativo com o qual irá trabalhar as curvas dramáticas.
2 - Destinador
O esquema do Destinador, muitas vezes o responsável pela intriga entre o sujeito e objeto, é um doador de saber e poder.
O Destinador, como o Dano, são características intrínsecas aos heróis de quadrinhos e outras fábulas modernas, como as da Disney e equivalentes.
Existem ao menos quatro tipos de Destinadores, os que são “persuasivos”, temos também o “transcendente”, além do “autodestinador” e o Destinador “social”.
3 - Acontecimento Extraordinário
O acontecimento sob o ponto de vista da estrutura narrativa: para que hajam cenas fortes que promovam pontos de virada, é necessário que haja um acontecimento extraordinário no personagem, que o abale do ponto de vista da ação, congelando sua cognição, e expondo somente o seu sofrer, em um intervalo em que irá mudar o modo de agir e de existência do personagem.
O acontecimento só é extraordinário se ele for concessivo, se for de imprevisto, de surpresa, e cause um “dano” e uma “fratura” na alma deste personagem. É uma parada no tempo, o personagem não tem noção do mundo das coisas e, quando retorna, está diferente de quando iniciou este acontecimento. A mudança de um personagem de um estado virtualizado para um atualizado, no Simulacro Existencial, é operado por “Acontecimentos Extraordinários”.
4 - Simulacro Existencial
O Simulacro Existencial é um esquema em que o personagem gera no seu imaginário uma necessidade de potencialização de sua alma, em que no primeiro ato se encontra “virtualizado”, porque só tem um “querer”, o segundo ato é a fase de um personagem “atualizado”, que luta para adquirir “saber” e “poder”, para então entrar na fase de “realizado”, no terceiro ato.
Primeiro Ato Segundo Ato Terceiro Ato
Virtualizado Atualizado Realizado
Querer Saber Poder
A fase de potencialização é gerada através do Simulacro Existencial, como uma fase antes da realização, em que o personagem antecipa uma realização ainda não realizada, uma concessão, mas também pode ser uma fase que o personagem executa após a realização, em que os eventos ocorridos são postos em memória.
5 - Surpresa
O acontecimento sob o ponto de vista da estrutura do personagem: um personagem em estado de espera, espera o esperado e chega o inesperado. Sem avisar, um objeto chega de repente e atinge em cheio o sentir do personagem, porque ele foi pego de surpresa. O personagem é surpreendido, porque o inesperado é concessivo, não estava previsto para acontecer, mas aconteceu.